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Histórico

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 Como surgiu os desenhos animados ?

História dos desenhos

Por Raphael Di Cunto

Desde os primórdios da humanidade, o homem criou desenhos. É instintivo ao ser humano desenvolver desenhos e fazer com que eles se tornem cada vez mais desenvolvidos. Essa busca fez com que se desenvolvessem os desenhos de hoje, talvez não melhores ou mais evoluídos, mas mais atuais. Eles apenas se adaptaram às crianças (e, por que não dizer, aos adultos) da época.

 

Depois dessa estranha introdução, vamos ao que interessa. Fantasmagorie pode ser considerada a primeira animação, em 1908. Desenvolvida pelo francês Emile Cohl, ela tinha apenas 2 minutos (nem chegando a isso), e foi exibida na Theatre Gymnase.

 

Os primeiros desenhos animados como conhecemos hoje surgiram apenas na década de 1910, no então cinema mudo e sem cores. Naquela época, a maioria das animações era de curta-metragem, geralmente visando a um público mais adulto, com piadas e roteiros para uma faixa etária mais elevada do que a dos dias atuais.

 

Mais para a frente, vemos o surgimento de um desenho que incrivelmente faz sucesso até hoje. Gato Félix">O Gato Félix foi criado na década de 20, ainda sem cores nem falas (uma versão mais atual passava no Cartoon Network). Naquela década, surgiu também a Disney e o famoso camundongo Mickey, em 1928. Inovando completamente na época, ele teve o primeiro desenho com efeitos sonoros (com a voz sendo do próprio Walt Disney), uma completa revolução na época e que fez o desenho ser um imenso sucesso. Tanto, aliás, que fez com que o pobre camundongo não parasse de trabalhar até hoje, estrelando mais de 100 curtas.

 

No início da década de 30, surgiu uma personagem bastante influenciada pela época. Betty Boop era uma menina de cabeça grande e olhos redondos, com uma cara de santinha, e usava um vestido não muito adequado na época (que mostra o público a que o desenho era direcionado). Sem cores, mas com som, ela foi um sucesso, até que o regime anticomunista a colocasse como um dos problemas a serem solucionados. Para “preservar a moral” americana, ela ganhou uma roupa mais comportada e trocou sua personalidade, se tornando uma esposa obediente. Teve seu fim em 39, voltando algumas vezes em filmes ou produtos.

 

Novamente inovando, a Disney nos traz em 32 o primeiro desenho animado colorido: Flores e Árvores. A revolução foi, novamente, um sucesso na época, e novas empresas surgiram nessa área, como a Warner. Tentando copiar a fórmula da concorrente, seus desenhos foram um completo fracasso - por serem bem fracos -, até que se adotou uma idéia diferente. Apelando para a insanidade dos personagens, surgiam, no final da década, Pernalonga e companhia.

 

Na década de 40, enquanto o mundo se preocupava com a guerra, os desenhos não tiveram grandes alterações. Surgiam animações como Tom e Jerry, pela Warner, e Zé Carioca, uma homenagem aos cariocas, pela Disney. Até então, os desenhos eram exibidos no cinema, o que mudaria nas décadas seguintes.

 

William Hanna e Joseph Barbera se juntaram com um nobre objetivo: levar os desenhos animados para a televisão. Em 1949, estreavam Os Flinstones, Zé Colméia, Manda Chuva, Os Jetsons e muitos outros, que podem ser conferidos no canal Boomerang, todos obra da nova companhia Hanna-Barbera. As décadas de 50, 60 e 70 se seguiram com esses desenhos que apresentavam problemas do cotidiano da família, não importava o quão estranha ela fosse.

 

Nessa época, também fizeram sucessos desenhos que são famosos até os dias atuais. Frajola e Piu Piu, Papa-léguas e Pica-Pau eram alguns, que geralmente seguiam a mesma fórmula repetitiva: tinham bastante pancadaria gratuita e uma caça incessante entre os dois personagens principais, com o caçador sempre apanhando.

 

Nos anos 80, nasceram muitos dos desenhos que fizeram a cabeça da geração que hoje é jovem, mas nem tão jovem assim. Muitos dos desenhos que passam hoje nas manhãs do SBT (e antigamente da Globo), como He-Man e os Mestres do Universo, Transformers, Caverna do Dragão e Thundercats, são dessa época, quando a fórmula do sucesso não era apenas a famosa perseguição e vitória da caça.

 

A nova fórmula exigia mais do desenho, então nasceu a perseguição, luta entre os personagens, vitória dos bonzinhos, e muitas vezes finalizadas com uma lição de moral ou uma piadinha tosca (às vezes, ambas).

 

Na década de 90, vemos um aprimoramento no humor dos desenhos. Sátiras se tornam comuns e as piadas, mais elaboradas. As lutas diminuíram, mas a porrada ainda corria solta (de forma mais suave e cômica, mas ainda estava lá). Pode-se citar a ida de Steven Spilberg para a Warner, que o tornou o encarregado pelos desenhos Pink e Cérebro (hilário, sobre dois ratos de laboratório que querem dominar o mundo e usam dos planos mais mirabolantes para isso), Animaniacs (o mais fraco dos três) e Freakazoid (completamente insano e, talvez por isso, excelente).

 

Outros desenhos afloram nessa época, como South Park e Simpsons">Os Simpsons, marcando a volta dos desenhos mais adultos (mesmo que os principais telespectadores sejam adolescentes) e de humor mais negro (o pobre Kenny que o diga).

 

No final da década, também vemos uma invasão de animês, que se fortalecem ainda mais no novo milênio. Febres como Pokémon e Cavaleiros do Zodíaco tornaram possível a entrada de muitos novos desenhos japoneses e fizeram com que a programação de desenhos de diversos canais fosse apenas de animês.

 

Tivemos também uma volta de desenhos mais zoados, que levam tudo ao extremo. Falo dos Cartoon Cartoons, Bob Esponja e tantos mais que ainda estão por vir.

 

Obviamente, nem todos os desenhos seguem essas “regras”, de modo que desenhos atuais usam fórmulas antigas. Temos como exemplo o inusitado Duck Dodgers (que passa no Cartoon Network), com o personagem principal sendo interpretado pelo Patolino e usando diversas piadas antigas (e que ainda assim são engraçadas).

fonte de pesquisa:www.sobrecarga.com.br

 

 

 Como surgiu os jogos ?

 

Criação de Jogos no Brasil

Entrevista com Luiz Dal Monte Neto

 


Os Primeiros Anos

Podemos considerar que a história da criação de jogos no Brasil se divide em duas fases: Pré-Grow e Pós-Grow.

Antes do aparecimento da Grow, logo no início da década de 70, o jogo era visto de duas formas: jogo para criança e jogo de azar. Os jogos para criança, de tabuleiro ou de cartas, eram vendidos em lojas e fabricados por empresas tradicionais como Estrela e Coluna, que também fabricavam brinquedos. Os jogos de azar, especialmente o carteado, eram destinados aos adultos vistos como “viciados” e dispostos a perder parte do seu dinheiro no jogo. Além disso, havia um certo número de jogadores interessados nos jogos clássicos como xadrez, gamão e bridge, organizados muitas vezes em clubes focados em um só desses jogos.

A Grow surgiu com a proposta de oferecer um lazer inteligente, lançando seu primeiro jogo, o War, que desde então vem sendo o carro-chefe de sua linha de produtos. Foi um tiro certo. Tanto que uma empresa  muito pequena tornou-se em poucos anos um fabricante respeitado.A Grow procurava privilegiar os produtos que traziam desafios intelectuais, que levavam a pensar. Essa era a imagem que eles estavam buscando, e que parecia corresponder a uma carência do mercado nacional.

À medida que surgiam novos jogos, como Senha e outros, começaram a se organizar grupos, havia pessoas dispostas a conhecer jogos novos. Alguns começaram inclusive a criar seus próprios jogos.

Um nome chave nessa história, que não pode ser esquecido, é o de Mário Seabra. Foi o primeiro que teve peito de dedicar grande parte do seu tempo a isso, sem garantia nenhuma. Por que não existia a figura do criador de jogos nacional. As empresas traziam seus jogos de fora do país.

Mário Seabra era um publicitário de renome, tendo trabalhado no Brasil e em vários lugares da Europa. E apesar de todas as dificuldades que se tornar um criador de jogos poderia oferecer, ele acreditou nessa direção e resolveu apostar nela.

Muito timidamente, a Grow começou a dar espaço a ele. Os produtos iam bem e isso foi frutificando. Eram jogos para faixas etárias diversas, privilegiando o raciocínio, de acordo com a filosofia da Grow.

 

 

A Coleção Todos os Jogos e o clube Elo de Amadores de Jogos

Com esse boom de jogos provocado pela Grow, muitos grupos de pessoas interessadas começaram a se reunir para jogar nos sábados à noite e quando fosse possível. Um desses grupos merece destaque particular. O grupo que ficou conhecido como “Elo de Amadores de Jogos”.

Sua origem remonta à 77 ou 78, quando a Editora Abril decidiu encampar um projeto de Mário Seabra, lançando em fascículos a coleção “Todos os Jogos”. Esse foi um ponto importante na História. Eram  quase 30 fascículos e no final, você ficava com um volume só sobre jogos de cartas, um volume sobre a História dos jogos clássicos, chamado “Todos os Jogos do Mundo” e um volume com regras detalhadas de uma infinidade de jogos. Isso veio a mudar o próprio conceito de redação de regras, que até então eram muito precariamente redigidas. A Abril montou uma equipe para isso que fez um trabalho excepcional.

Além dos livros, o colecionador recebia ainda uma caixa enorme, com 3 andares e cheia de divisórias, onde podiam ser guardadas as peças plásticas que vinham com os fascículos. A coleção foi um grande sucesso. Hoje ainda é possível encontrar esses livros, mas só em sebos, separados e praticamente nunca com as peças.

O Mário Seabra, que era o consultor e coordenador do projeto, alugou um sobradão enorme no bairro da Liberdade, em São Paulo, que passou a ser uma referência. Era a base editorial da coleção e quem tivesse interesse pelo assunto podia aparecer por lá. O endereço e o convite aberto a todos estava impresso nos  fascículos. O espaço começou a se tornar um clube de jogos, não de um jogo, mas de todos os jogos.

Quem ia para jogar jogos de baralho encontrava pessoas dispostas a jogar com ele. Quem ia para jogar Wargames (o Mário Seabra tinha mais de 100 Wargames) encontrava com quem jogar, e assim por diante. Foi nessa época que eu, então aluno de arquitetura, conheci o Mário. E foi nessa época que a coisa começou a deslanchar e ganhou status de hobby. Começaram a aparecer pessoas que inventavam seus próprios jogos.

 

 

Décadas de 80, 90 e perspectivas para o futuro

Na segunda metade da década de 80, três diretores da Grow decidiram sair e montar sua própria empresa. Surgiu a Toyster, inaugurando uma nova fase na história do jogo no Brasil. A Toyster passou a dar um espaço maior para o criador nacional . Fazia quase tudo com criação nacional. E começaram a surgir alguns novos criadores.

Alguns dos principais são Milton Célio de Oliveira Filho, Carlos Seabra, Otávio Lacerda, Fernando Fonseca e Luís Gonzaga, entre outros.

 

Na década de 90, com a abertura indiscriminada do  mercado, houve um sucateamento da Indústria Nacional. Com a invasão de produtos estrangeiros, principalmente chineses, a indústria de brinquedos quase acabou. Várias empresas fecharam as portas, como foi o caso da Troll e mesmo a Estrela esteve perto de seu fim, após ter sido um dos maiores fabricantes de brinquedos do mundo. Acabou sendo vendida, mas reencontrou seu caminho.

Foi  um fim de década  amargo, em que a encomenda de jogos para criadores diminuiu muito.

Hoje, há razões para otimismo. As empresas já se adaptaram às novas condições.

No entanto, um grande limitador do crescimento do mercado de jogos perdura: a falta de educação adequada de grande parte da população. A educação é uma condição necessária para que se possa apreciar um jogo inteligente. Aliando a isso a falta de dinheiro, vemos que não há no Brasil um grande mercado capaz de consumir jogos sofisticados e mais caros. O foco de preço dos fabricantes é quase sempre 15 reais, até 20. E parte do prazer ao jogar é sem dúvida o fator sensorial, explorar as cartas, conhecer as pecinhas. Mas como o preço é quem manda, os componentes plásticos desaparecem, ou então nos deparamos quase sempre com as mesmas peças, estejam elas representando macacos, detetives ou outra coisa qualquer.

Na Alemanha, onde além da educação e do poder aquisitivo, existe o hábito familiar do lazer em casa e do lazer inteligente, se vende muito mais jogos que no Brasil, talvez 10 vezes mais, sendo que a população alemã é consideravelmente menor que a brasileira.

No Brasil, um jogo que venda 24.000 por ano pode ser considerado um bestseller.

De qualquer modo, o nível de criação dos jogos no Brasil tem melhorado bastante e acredito que no futuro os jogos nacionais poderão chegar a ser vendidos lá fora. Já houve até um caso de jogo brasileiro lançado na Alemanha. Era um jogo de destreza fabricado pela Toyster que foi lançado pela Ravensburger.

fonte de pesquisa:www.ludomania.com.br

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